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La guerra nel dungeon

 LA GUERRA NEL DUNGEON: TOOLBOX PER CREARE E GESTIRE LE FAZIONI





Ed eccoci all'appuntamento di settembre del Vecchio Carnevale Blogghereccio. Il tema di questo mese è la guerra


https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio

https://oicn.icu/2022/vecchio-carnevale-blogghereccio-guerra/


Anziché concentrarmi sul termine nella sua accezione consueta, ho preferito focalizzarmi su un tipo di guerra più circoscritto, nascosto, ma non per questo meno interessante e ricco di risvolti.

 

Un aspetto che mi piace particolarmente delle vecchie avventure per il gioco con il drago in copertina (aspetto ripreso spesso e volentieri nei moduli della corrente OSR e non solo) è la parte delle fazioni: gruppi di creature e di individui o anche singole entità che si trovano nel dungeon per un qualche motivo, spesso con uno scopo da perseguire, e che potenzialmente si trovano in conflitto con le altre fazioni presenti: solitamente infatti la descrizione di una fazione si compone di due parti: lo scopo e le relazioni con le altre fazioni (es "la fazione A evita la fazione B, non sa della presenza di C, e vuole annientare D"). 

Ecco, ho provato quindi ad ipotizzare una piccola cassetta degli attrezzi da master per creare e gestire l'aspetto della guerra tra fazioni.


Tale cassetta degli attrezzi è fondamentalmente una bozza, un prototipo che non è stato testato, ma che intendo collaudare prossimamente e, perché no, correggere, migliorare e ampliare. Dunque, se volete utilizzare questa scatola di cacciaviti spuntati, pinze piegate e chiavi inglesi sgranate, tenete a mente che state usando materiale sperimentale, che può funzionare ma che potrebbe necessitare di piccoli aggiustamenti. 

L'altro appunto che mi sento di fare è che potete usare un singolo elemento di questo toolbox senza dover per forza usare gli altri strumenti: prendete e sfruttate ciò che vi piace, senza l'obbligo meccanico di utilizzare tutto il work flow proposto








INIZIAMO!


Step1: Scegli due o più fazioni da inserire nel dungeon e per ogni fazione trova uno scopo, interesse, o motivo per cui si trova nel dungeon (da qui in poi chiamato per semplicità obiettivo). Alcune fazioni potrebbero avere più obiettivi contemporaneamente.


Quando stabilisci l’obiettivo di una fazione, prova a ipotizzare se tale obiettivo possa coinvolgere risorse contese da un’altra fazione, o che un’altra fazione abbia un obiettivo complementare e quindi conflittuale.


Qui di seguito trovi delle tabelle di aiuto nella creazione delle tue fazioni e dei loro obiettivi.


(Troverai inoltre alcuni obiettivi scritti con lo stesso colore: significa che sono obiettivi tra loro complementari e adatti per strutturare un conflitto)


a) Fazione senziente/intelligente: 


          Indole: 1) Belligerante 2) Neutrale 3) Timorosa 4) Caotica 5) Malvagia 6) Amichevole


                   Obiettivo: 1) Prendere il controllo di un'area del dungeon

                                    2) Difendere il proprio dominio id un'area del dungeon

                                    3) Trovare un tesoro/oggetto

                                    4) Difendere un tesoro/oggetto

                                    5) Uccidere/catturare un mostro

                                    6) Proteggersi o proteggere un mostro

                                    7) Estirpare un culto

                                    8) Far prosperare o rafforzare il proprio culto


b) Fazione istintiva/animalesca:

             

                 Posizione nella catena alimentare (il party di avventurieri è in B, il grado 

                 S è il grado di Draghi e altri mostri pericolosissimi, il grado D è di insetti 

                 e piccoli animali fondamentalmente innocui):


    
                       Obiettivo: 1) Prendere il controllo di un'area del dungeon
                                     2) Difendere il proprio dominio id un'area del dungeon
                                     3) Trovare cibo
4) Evitare/scampare a possibili predatori
     5) Uccidere un predatore a loro superiore nella catena alimentare




Step2: Una volta decise fazioni e obiettivi, decidi la durata di ciascun obiettivo e la sua complessità.


I) Per gestire la durata, stabilisci un orologio (un semplice contatore a spicchi che serve a tenere traccia della percentuale di progresso) con un numero di spicchi che varia in funzione della  durata:


     


                                        (4 spicchi)                 (6 spicchi)                   (8 spicchi)                    (10 spicchi)                 (12 spicchi)



N.B.: la lunghezza di un obiettivo va considerata come una grandezza relativa: una fazione potrebbe avere un obiettivo sulla carta lunghissimo, ma nel momento in cui inizia l’avventura potrebbe già aver fatto dei progressi: in questo caso puoi optare per un orologio da 12 spicchi (“Lunghissimo” appunto) e riempire fin da subito un numero di tacche che reputi in linea con i progressi ottenuti.


II) Stabilisci inoltre la complessità di ciascun obiettivo tra Facile, Di media difficoltà, Complesso, Molto difficile 


III a) L’orologio relativo ad un obiettivo si riempie nel momento in cui si verifica un evento che avvicina una fazione al suo obiettivo; in questo caso l’orologio si riempie di uno spicchio. 

In caso di obiettivi contesi tra più fazioni, potresti decidere che ogni spicchio riempito per una fazione comporta uno spicchio svuotato negli orologi delle fazioni avversarie (pertanto lo stesso progresso di due fazioni avversarie si traduce di fatto in un progresso nullo per entrambe).

Oppure potresti stabilire che il riempimento di uno spicchio non comporta lo svuotamento di spicchi per le fazioni avversarie. Sono corretti entrambi gli approcci, dipende molto dal contesto. Ad esempio:


— Se due clan di goblin rivali devono accumulare 10 cristalli, prelevandoli da un luogo che ne ha a centinaia, non serve che il progresso di una fazione comporti lo svuotamento dell'orologio di progresso della fazione rivale.

  Se invece i due clan di goblin devono appropriarsi dei 10 cristalli in una grotta che ne ha esattamente 10 in tutto, allora è appropriato svuotare l'orologio di progresso di una fazione quando l'altra ottiene un progresso.


Utilizzate quindi gli orologi nel modo che reputate più adatto in base alle circostanze specifiche.


III b) L’altro modo per riempire gli orologi è quello di eseguire un tiro di dado per ciascun orologio ad ogni unità di tempo trascorsa: tale unità di  tempo dipende da molti aspetti (durata dell’avventura/campagna, tipologia degli obiettivi messi in campo, ritmo che si vuole dare), per cui decidi liberamente quanto deve essere ampia tale unità. Se non hai un’idea precisa potresti ipotizzare di considerare mezz’ora di tempo nel mondo di gioco come unità di tempo. Tuttavia l'unità di tempo deve essere la stessa per ciascun orologio.


Ad ogni unità di tempo tira il dado corrispondente alla complessità di ciascun obiettivo:


Facile ——————-—> d20

Di media difficoltà ——> d12

Complesso —————> d10

Molto difficile ————> d8


*Ottenendo 6 o più, riempi uno spicchio dell’orologio

*Ottenendo il valore massimo per quel dado, riempi due spicchi

*Ottenendo 1, svuota uno spicchio



IV) Quando un orologio si riempie, la fazione ha raggiunto il suo obiettivo: elimina gli orologi delle eventuali fazioni che si contendevano la stessa risorsa o scopo, in quanto non potranno più perseguire quell'obiettivo (ma probabilmente potranno perseguirne altri**, sempre che non siano stati annientati dalla fazione rivale :) ). L'orologio della fazione "vincente" è da ritenersi concluso (pertanto puoi eliminarlo o lasciarlo così com'è, sapendo che non può essere modificato**)


A questo punto è possibile che nascano nuovi obiettivi sia per la fazione vincente (che magari vorrà maggiore potere/ricchezza o avrà nuove necessità) che per quelle perdenti, che dovranno cambiare inevitabilmente i loro piani.




** su questi aspetti è necessaria però una precisazione. il punto IV rappresenta un caso base, a volte però le situazioni possono essere più complesse, per cui gli obiettivi cambiano più volte ed è anche possibile che alcuni di essi, dati per terminati, siano da rimettere in discussione. Ad esempio:


- Il mago vuole l'antico artefatto dello stregone. per cui il mago potrebbe avere un orologio "rubare l'artefatto" e lo stregone un orologio "difendere l'artefatto".

- Il mago riesce nel suo obiettivo. Muta quindi il suo obiettivo in "uscire dal dungeon con l'artefatto" e lo stregone avrà come nuovo obiettivo "recuperare l'artefatto rubato".

- Lo stregone recupera l'artefatto: ecco che i due orologi iniziali "rubare l'artefatto" del mago "difendere l'artefatto" dello stregone, dati per immutabili, potrebbero ritornare in gioco.






Spero che questa grezza ed improvvisata cassetta degli attrezzi venga provata, ampliata, modificata e  soprattuto mi auguro di ricevere feedback! :)

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