Ragazzini nel Maju: la mia campagna sandbox di Terror Target Gemini per Adolescenti - Episodio pilota

 


In data 04/07/2024 si è tenuta la sessione 0 e la prima parte della prima sessione di gioco della mia campagna Sandbox di Terror Target Gemini rivolta a giovanissimi: al tavolo 4 ragazzi delle medie + 1 giovanotto bello gasato delle elementari. Ho utilizzato Animal Money come modulo, arricchendolo con altri due piccoli sandbox, Pana Tank Trouble e I lupi dell'Alkharab sempre dell'autore di TTG, Luca Negri (https://luca-negri.itch.io/) .

La prima parte della giornata di gioco è stata dedicata alla spiegazione delle regole basilari, del mood e dello stile del gioco con qualche cenno alla lore (la fantomatica Djar-Zagazig, il deserto del Maju e poco altro). Ho investito un pò di tempo nella spiegazione di che cos'è un corriere e della licenza, il meccanismo con cui guadagna prestigio e diventa più competente.

Ci siamo poi dedicati alla generazione dei PG. Questi il risultato:

  • Una Felinide Berserk, dal manto ramato, che indossa una corazza ricavata dal portellone di un carro armato.
  • Una Elfa Sciamano, dal colorito verde e dai lunghi capelli neri, vestita molto causal (un paio di pratici jeans e una maglietta bianca)
  • Un Umano Cacciatore, dal volto rude e ricoperto da una folta barba, che ha con sé una iena ammaestrata.
  • Un Qaradino Pilota, fiero possessore di una Cadillac color cachi, vestito con freschi e pratici abiti dal sapor mediorientale.
  • Un Kru Pistolero, dal piumaggio corvino, vestito con un elegante smoking color panna.
Non mi dilungherò su Stat, Skill e Talenti per il momento; qualora fossero rilevanti verranno esplicitati nel resoconto.

Prima osservazione da master: Non è la prima volta che facilito le sessioni di questo gruppo di giovanissimi, pertanto ho familiarità con il loro essere sopra le righe e fare scelte "discutibili" e apparentemente illogiche (provate a giocare un modulo con del railroad con loro e vedrete come in 5 minuti il vostro bel volumetto sarà da cestinare :D). Tuttavia è stata la prima volta in cui abbiamo creato da zero i PG (nelle esperienze precedenti ho fornito pregen o PG per i quali cui solo alcune parti della scheda andavano ultimate) e mi  ha colpito il loro essere estremi anche in questa fase del gioco: un esempio su tutti è la Felinide Berserk, la cui distribuzione dei punteggi di stat è skill è assolutamente non ponderata e votata al fare un personaggio il cui unico talento è essere "Grosso".

Nei 45 minuti rimanenti abbiamo iniziato Animal Money:
Dopo aver raggiunto l'avamposto Maju-Zagazighiano e aver visto alcune taglie appese su tutta la roccaforte, i PG si sono fiondati dai mercanti a fare spese. Chi ha comprato nuove armi, chi ha preso munizioni, razioni e carburante, chi ha tentato di comprare della dinamite (cosa che fortunatamente non si è concretizzata per mancanza di Wèn). 
Durante questa fase i PG hanno incontrato due mercanti felinidi in cerca di scorta fino alla stazione di rifornimento: la paga era ottima, così il gruppo ha accettato di partire immediatamente con i due committenti.
I due mercanti in cerca di scorta fino alla stazione di servizio a est.

I Corrieri si sono messi ad organizzare la carovana, optando per far salire il Cacciatore con i due committenti nel loro furgone (la sua "affettuosissima" iena sarebbe stata messa nel comparto merci a fare buona guardia), mentre il resto della comitiva li avrebbe seguiti a bordo della Cadillac. Durante questa fase di pianificazione la Felinide decide che vuole rubare la moto di un mercante che aveva il suo banchetto nel piazzale della rocca. Avvisato dal fatto che la moto era estremamente vicina al suo proprietario, il Giocatore ha continuato con la linea furfantesca e accetta il rischio (o forse non si è curato della gravità degli esisti in caso di fallimento, con la spensieratezza tipica della sua età): l'impresa finisce nel modo peggiore. 
La Berserk viene scoperta, il mercante si mette a gridare al ladro, intervengono due soldati della rocca, uno dei due viene attaccato dove non batte il sole senza subire l'offesa, uno dei soldati tramortisce la Felinide e assieme al compagno la portano dal capitano che decreta 7 giorni di reclusione.
Il capitano dell'avamposto Maju-Zagazighiano 27

Abbandonato a sé stesso lo sconsiderato compagno di avventura, il resto del party procede con la missione: il viaggio procede senza intoppi per gran parte della sua durata: negli ultimi 5 km circa di viaggio però accadono due fatti:
  1. In lontananza si scorgono due motociclette che sfrecciano nel deserto. Avranno visto la comitiva dei PG?
  2. Il Cacciatore decide di assassinare uno dei due mercanti: tira fuori un coltellaccio e gli squarcia parzialmente il collo. Il malcapitato era alla guida, così il furgone finisce fuori strada a si ribalta. Nell'urto il conducente, già ferito gravemente, perisce. Il Cacciatore va a 0 punti vita nell'urto e se la cava svenendo (poteva andare molto peggio...). La iena si è ferita su un fianco, ma è rimasta in vita. L'altro mercante riesce a cavarsela con una contusione e ad uscire dal furgoncino. Arrabbiato e spaventato accusa la comitiva di essere in realtà dei criminali e tira fuori la pistola. Il PG Pistolero, forte del suo talento "Riflessi Fulminei", assesta un rapido colpo alla testa del malcapitato commerciante, uccidendolo. Subito il pilota raccoglie la pistola del mercante freddato (armi gratis!)

Il furgoncino finito fuori strada 



La sessione termina qui, con un veicolo dal carico sconosciuto rovesciato nella sabbia e da cui si alza una colonna di fumo e vapore, due mercanti morti, un corriere in gattabuia e un altro svenuto

Osservazioni del master: Questa è stata la mia prima esperienza di gioco ed utilizzo concreto del regolamento di TTG:
  • Ho dovuto fare un minimo di book-keeping quando si è trattato di gestire gli acquisti dei PG perché non ricordavo le caratteristiche delle armi e in generale i costi, ma immagino che sia fisiologico. Sulle regole principali non ho avuto particolari difficoltà mnemoniche.
  • Ho anticipato ai giovanotti che, essendo la mia prima esperienza con questo gioco, su alcune regole avrei dovuto fare più controlli, rallentando il flusso di gioco, senza ricevere obiezioni: in realtà ritengo pedagogico mostrare queste incertezze: spesso i novizi sono intimiditi dai regolamenti e si fanno prendere dall'ansia di fronte all'esigenza di ricordarsi a menadito il regolamento, motivo per cui spesso rinunciano. Mi piace mostrare come il ruling concordato al tavolo, la tranquillità nell'ammettere di aver applicato male una regola e correggersi, la serenità di fermarsi un attimo per consultare il manuale, siano esempi preziosi che fanno passare il messaggio del "non muore nessuno se non si è perfetti nella conoscenza delle regole e immediati nella loro applicazione".
  • Ho gestito le scelte avventate di alcuni giocatori specificando bene il livello di rischio (l'OSR secondo me non è ad alta mortalità, ma ad alto rischio appunto), e mi sono divertito nel gestire le conseguenze. Devo dire che non mi sarei aspettato un incipit così criminoso, pur conoscendo i giocatori al tavolo, ma vedo anche che la struttura a sandbox del modulo e la sua vastità e ricchezza di situazioni e fazioni regge perfettamente e rende interessanti anche queste pieghe inaspettate.
Memo per il master:
  • Il corriere in prigione ha trascorso uno dei 7 giorni di reclusione a questo punto.
  • Devo controllare come funziona la meditazione per la ricarica dei punti KI.
  • Il pistolero ha usato una parte del tamburo, devo controllare che sia stata segnata.
  • Devo verificare il consumo di razioni (il riposo invece è avvenuto correttamente).
  • Devo ricordarmi di far esplicitare meglio dai Giocatori che armi hanno in mano i loro PG e quali sono invece nell'inventario.

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