Ragazzini nel Maju: la mia campagna sandbox di Terror Target Gemini per Adolescenti - Episodio 1: Colt alla sprovvista



 


In data 09/07/2024 abbiamo giocato la seconda parte della prima sessione di TTG (trovate l'introduzione alla campagna e le sue premesse qui: https://gildadeiruolatori.blogspot.com/2024/07/ragazzini-nel-maju-la-mia-campagna.html).

Visto che nel post precedente non ho inserito i nome dei PG (non me li ricordavo 😎), lo faccio ora:

  • Il Qaradino Pilota è Black Bill
  • La Felinide Berserk è Wilson Dynamite (detta Trinità) - Wilson è un nome estremamente femminile...
  • L'Elfa Sciamana è Blair Magic
  • L'Umano Cacciatore è Bill Clairborne - accompagnato dalla Iena Scar
  • Il Kru Pistolero è Mc Colt Dynamite - non parente della nostra cara Wilson
Nell'episodio precedente ci siamo lasciati con la cara Wilson i prigione (7 giorni di condanna) e i restanti membri del gruppo in mezzo al deserto con il furgone dei mercanti a cui hanno offerto protezione malconcio in mezzo alla sabbia. 
Mentre i corrieri si riprendono e pensano al da farsi, il rombo di due motociclette li mette subito in guardia: i rider visti in lontananza durante il viaggio devono aver notato la colonna di fumo che si alza dalla vettura mercantile e ora sono faccia a faccia con i PG.
Il colorito verde petrolio, le zanne e il grugno non lasciano molto spazio all'interpretazione: si tratta di Orchi!  


Gli orchi hanno avvistato i corrieri
                




Il party cerca di stare all'erta e di capire le intenzioni dei due loschi figuri. Mc Colt in realtà è preso da una furia omicida, ma viene domato da Black Bill e Blair che cercano un approccio più prudente. La scelta di essere cauti si rivela vincente: i corrieri scoprono infatti che il furgone trasportava diverse unità di tessuto di panno per tavoli da gioco, destinati proprio al capo dei due orchi (di cui però non viene fatto il nome). 
Gli orchi sono lieti di non dover più pagare il carico ai mercanti, pertanto sono disposti ad utilizzare una parte dei soldi risparmiati per fare affari con i PG, chiedendo loro di rimanere a sorvegliare il carico fino al loro ritorno, previsto per la sera di quel giorno, in cambio di 100 wèn. La cifra risulta esigua, ma gli orchi fanno intendere che l'alternativa sarebbe combattere e i PG sono troppo malconci in questo momento per pensare di aver la meglio sui due energumeni ben armati, così accettano.
Durante l'attesa i PG ispezionano il furgone e i corpi dei due mercanti e cercano di rimettersi in forze: Mc Colt vorrebbe dare un calcio al signor Clairborne, svenuto e malconcio, per ucciderlo e rubare i suoi averi, tuttavia il gruppo riesce a farlo desistere dai suoi intenti.  Nel mentre il cacciatore umano riprende conoscenza, grazie anche alle bacche nutrienti di Blair, e rifocilla la sua povera iena nutrendola con le carni di uno dei due mercanti 😮.
Controllando meglio il furgone, Blair nota che nel mazzo di chiavi inserito nel cruscotto c'è una chiave con un ciondolo su cui si legge "Stazione dei Baldi Coboldi - Cassetta di sicurezza n° 57".  Bill il cacciatore trova invece un flauto ricavato da un omero umano: lo suona e con grande stupore scopre che le sue note sono accompagnate dal canto di una voce spettrale. Mc Colt schiaccia un pisolino e medita per recuperare i punti KI. Infine Black Bill e Blair danno degna sepoltura ai due commercianti felinidi.

Nel mentre Trinità inizia il suo secondo giorno di reclusione mal tollerando la sua condizione di prigioniera: per prima cosa prova a sfondare le robuste sbarre della sua cella con una testata facendosi decisamente male poi, arrivata una guardia a vedere cosa stava succedendo, tenta di ottenere con la diplomazia una riduzione della pena, per poi finire ad insinuare, con locuzioni piuttosto colorite, che la moglie della suddetta guardia sia un'adultera, ottenendo così un giorno extra di reclusione.

Osservazioni del master: in questa fase ho avuto alcune complicazioni di gestione dei giocatori al tavolo. 
  • Il giocatore di Mc Colt è il giovanotto di 3° elementare, e ama causare scompiglio, distruggere, far esplodere le cose, sparare, e dar fuoco a tutto. Giocare una fase meno movimentata e più di pianificazione e piccole faccende pratiche non fa per lui. Quando ha proposto di uccidere il suo compagno ho cercato di spiegargli che non è una buona tattica perché anche gli altri giocatori al tavolo potevano fare lo stesso con lui, ma ho comunque lasciato a lui la libertà di fare ciò che voleva. Gli altri giocatori al tavolo hanno cercato di placare la sua sete di sangue e azione. In tutto ciò ho assistito una cosa a cui non ero preparato, soprattutto perché  il contesto del tavolo mi sembrava tranquillo e dal clima sereno: il giovanissimo giocatore aveva gli occhi lucidi e a stento tratteneva le lacrime. Probabilmente si è sentito con le mani legate, probabilmente non erano queste le sue aspettative di gioco, fatto sta che la situazione richiedeva una mediazione da parte mia. Rassicurandolo del fatto che ci sarebbe stata azione nelle ore a venire e tante cose da fare, ho cercato di spiegare che a volte è normale avere fasi come quella,  e sono riuscito immediatamente a tranquillizzare il giocatore ma soprattutto a fargli tornare l'entusiasmo di vedere cosa sarebbe successo. Questo aspetto sarà importante anche per leggere gli eventi di fine sessione.
  • La giocatrice di Blair è l'unica davvero novizia, ma ho potuto  osservare delle prime avvisaglie di  "buon gioco": ha iniziato a fare tante domande, a pianificare insieme ai compagni, a prendere l'iniziativa nel proporre idee e, soprattutto, ha fatto interagire moltissimo il suo personaggio con gli orchi, conversando, domandando e cercando di contrattare. Molto bene! 
  • Ho dato modo al giocatore di Trinità di rendere interessante  la sua reclusione, provando a vedere se tentava un piano di evasione o altre cose fuori dagli schemi. In questa prima fase di gioco non ha usato chissà quale idea creativa, ma almeno ha avuto la sua spotlight. Vediamo come evolve la questione.
  • Ho iniziato ad utilizzare le tabelle di Knock! (https://www.needgames.it/prodotto/knock-vol-2/) per  inserire qualche oggetto bizzarro ma non solo: ho in mente di utilizzare altri contenuti di questi preziosi volumetti.
La sessione prosegue. All'imbrunire arriva una camionetta blindata, dotata di armi e di una torretta, con alcuni orchi al suo interno. I PG capiscono che non è il caso di irritare i loschi figuri e si limitano ad osservare, ricevendo infine la ricompensa pattuita: 100 wèn.
La combriccola decide a questo punto di andare alla stazione di servizio: è comunque un centro in cui cercare riparo dalla fame e dal freddo del deserto notturno e, soprattutto, la chiave in loro possesso fa ben sperare in possibili entrate (d'altronde i due felinidi non avevano ricchezze con sé, dove diavolo sono dunque i soldi che avrebbero dovuto ottenere i corrieri come paga?!?!).
Arrivano così alla stazione


La stazione dei Baldi Coboldi

Dopo una rapida fase di acquisti di razioni - I giocatori stanno imparando quanto sia importanti - i PG si dirigono alle cassette di sicurezza, disposte su un lato all'esterno del locale principale. Nella cassetta 57 trovano la bellezza di 1000 wèn! Decidono quindi di cercare tesori o preziosi nelle altre cassette, trovando solo un nido di uccello abbandonato e una torta al cioccolato - sempre usando la tabella degli oggetti di cui accennavo - dalle caratteristiche insolite: Mc Colt prova a ricavarsi una fetta di dolce a mani nude e si accorge di quanto la torta sia appiccicosa. La situazione degenera rapidamente e in pochi istanti il pistolero si ritrova la mano appiccicata al muso di Scar.

La tranquillità del deserto in notturna viene interrotta da alcuni schiamazzi provenienti dal reto. Cautamente alcuni dei PG si sporgono a guardare. Un gruppo di 10 banditi a cavallo sta minacciando 4 dei coboldi che lavorano alla stazione. In particolare un bandito ha un viso noto: la folta capigliatura ramata, la benda sugli occhi, le due corna... si tratta della temibile Bloodlust Loretta, la Imp su cui pende una grossa taglia, capo di un nutrito gruppo di banditi! 


Bloodlust Loretta - Artwork ufficiale di Luca Negri


I corrieri rimangono ad osservare.

Loretta sta riscuotendo dai coboldi una sorta di "pizzo", ma questa la cifra è insufficiente. I coboldi si giustificano dicendo che gli affari ultimamente vanno a rilento e che oltre ai soldi raccimolati per la bandita rimangono giusto pochi wèn per il sostentamento dei baldi lavoratori. Ad udire quelle parole Loretta esige di farsi dare anche i pochi soldi che i benzinai hanno trattenuto. Fatto ciò, i banditi se ne vanno sui loro agili cavalli rammentando che tra 7 giorni torneranno per la solita cifra e in caco di mancato pagamento faranno esplodere l'intera stazione.

La situazione ritorna ad essere tranquilla. I PG si dirigono quindi all'interno della stazione in cerca di cose interessanti da acquistare, trovando tuttavia solo taniche per il rifornimento dei veicoli e qualche profumatore. Conversando con il coboldo alla cassa i corrieri lasciano intendere di aver assistito all'alterco con la Imp pistolera e la sua banda. Inizialmente il commesso cerca di negare ma poi si abbandona all'evidenza e ammette di avere bisogno di aiuto: chiederebbe una mano ai corrieri, ma teme che siano troppo pochi per contrastare Loretta. In ogni caso offre come ricompensa uno sconto del 20% sui rifornimenti futuri a vita a chi riesca a liberarsi della Bloodlust. I PG rifiutano l'offerta spiegando però che ci penseranno su.

Un  coboldo della stazione di servizio, con indosso il tipico giubbotto di pelle fucsia

Conversando, i PG scoprono che lì vicino c'è un binario morto con sopra dei vagoni abbandonati: i coboldi tuttavia sconsigliano la visita poiché il posto è malfamato. Rivelano inoltre di aver sentito parlare di un importante centro di ricerca ad ovest.

Spazientito da tutte quelle chiacchiere, Mc Colt si avvia da solo verso il binario morto, al buio e con la iena ancora appiccicata alla mano. Il signor Clairborne, non si sa se perché in apprensione per la sua Scar o se perchè anche lui desideroso di azione ed avventura, lo segue.

Osservazioni del master: per dovere di cronaca, ho interagito anche con il giocatore di Trinità mentre sono successi i fatti narrati fin qui. Metterò assieme tutti i suoi contributi in un unico paragrafo di questo resoconto. Ho visto però in generale un pò di frustrazione per  questa situazione da parte del giovanotto: la settimana di reclusione del suo personaggio è assolutamente legittima - avessi dato meno giorni sarebbe stato un incentivo a commettere crimini uno dietro l'altro - tuttavia la situazione non stava diventando uno stimolo efficace a fare qualcosa di interessante come cercare di evadere o altro. Pertanto ho cercato a più riprese di stimolare il giocatore ad agire e a contribuire alla sessione. Sottolineo inoltre come ancora una volta sto notando un buon approccio da parte della giocatrice di Blair, molto coinvolta nelle vicende e immedesimata: molto, molto bene!


La buona notizia è che dopo circa un'ora l'effetto adesivo della torta al cioccolato si esaurisce. Black Bill e Blair salgono sulla Cadillac e raggiungono i due compagni che stavano vagando nel deserto alla ricerca del binario morto. Si trovano ben presto davanti a due vagoni dismessi su dei binari che fanno capolino dalla sabbia a cui segue un terzo vagone, quest'ultimo per il trasporto merci, rovesciato su un fianco. Da un finestrino si vede una flebile luce, unica fonte luminosa nei paraggi. 


Immagine non è assolutamente accurata rispetto alla descrizione fatta 😁

I corrieri cercano di avvicinarsi al vagone merci, muovendosi al buio per non attirare a sè eventuali pericoli. Tuttavia Mc Colt, probabilmente un pò spavaldo e meno cauto degli altri, urta un rottame facendo un gran baccano: immediatamente arriva un colpo di fucile - tirando per i danni esce un 8 sul dado da 8 e il povero Mc Colt aveva 2 di vita in tutto- che fa cadere il pistolero all'indietro in un lago di sangue. 
Il signor Clairborne raccoglie tra le braccia la sua iena e si butta per terra, Black Bill si stende rapidamente supino e Blair inizia a correre a perdifiato lontano dal binario, direzione ignota.

Osservazioni del master:  come è facile intuire, il povero Mc Colt è passato a miglior vita. Il suo giocatore aveva già avuto un momento di difficoltà ad inizio sessione (vi ricordo gli occhi lucidi di poco prima) per cui pensavo che avrebbe preso a male l'accaduto. Invece ha accolto la cosa benissimo, e anzi era molto gasato all'idea di creare un nuovo PG! Ho pensato di interrompere  la giocata vera e propria e per procedere subito alla creazione (velocissima) in modo da cavalcare l'entusiasmo del mio giovane amico ed è venuto fuori un interessante Imp Ciarlatano il cui nome è Guardatuti Guardabene (in onore di un celebre prestigiatore, conosciuto anche come Grande Mago che bazzica per i locali di Cesenatico durante la stagione estiva, strappando un sorriso a chi ha la fortuna di incontrarlo - evento non raro -  mentre cena in uno dei tanti locali del paese). Amo la possibilità di creare rapidamente un PG tipica della maggior parte dei giochi OSR! Tra l'altro nello spiegare il genere ai giocatori in sessione 0 avevo proprio detto di non affezionarsi troppo ai propri PG e a non inventare chissà quale background: direi che hanno capito il motivo. Vedremo la prossima volta come entrerà in gioco.

La sessione si è conclusa con Trinità che, svuotato il suo secchio di plastica dalle feci, prima lo usa come casco per dare un'altra testata e poi decide di ricavare frammenti acuminati per ferirsi all'addome - voleva sfruttare l'abilità del Berserk "Vero duro" per cui "Non crolli, nemmeno con le viscere esposte: a 0 PV non svieni (ma il prossimo danno ti uccide)". Mal che vada avrebbe creato un nuovo PG e la cosa in realtà lo solleticava quasi... - .
Prima ancora che riesca a mutilarsi una guardia interviene intimandola a fermarsi: visto che la felinide non era intenzionata a desistere, la guardia si vede costretta ad aprire la cella per provare a fermare la Berserk. Ecco lo spiraglio che il giocatore cercava: si dirige verso la porta aperta, blocca il fucile della guardia che va pertanto a vuoto e tira un cazzotto in pieno petto al soldato, uccidendolo - ricordo che il PG ha una forza incredibile a cui si somma una buona dose di fortuna al tiro di dado-. 
Trinità esce poi in tutta calma dall'avamposto militare, senza equipaggiamento, vestita solo della sua gonna e con in mano il fucile del povero soldato morto.  
Inauguro dunque la rubrica per tenere traccia dei PG caduti gloriosamente (o meno) durante la campagna.

RIP: Mc Colt Dynamite - Pistolero Kru: nel cuore della notte il povero pistolero, trovandosi in un luogo malfamato e facendo un gran baccano, è stato colpito da un colpo di fucile che ha trapassato il suo polmone destro: in pochi istanti di agonia l'emorragia gli è stata fatale. Ci lascia un memorabile pistolero, impulsivo e coraggioso. 




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